Cardcassonne, INSTRUKCJE GIER PLANSZOWYCH (Polski), C
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Carcassonne - gra karciana
Autorzy: Klaus Jürgen Wrede i Karl-Heinz Schmiel
TÅ‚umaczenie: Meehoow
Zawartość gry
•
4 plansze
w 4 kolorach (żółty, czerwony, zielony, niebieski)
Ułożone razem utworzą tor punktacji (1-100).
•
5 dużych pionków
w 5 kolorach
•
5 małych pionków
w 5 kolorach
Uwaga!
Kolory plansz
nie majÄ… nic
wspólnego
z kolorami
pionków.
•
5 kuferków
•
5 żetonów 100/200
rewers
•
140 kart
• po
30 kart w 4 kolorach składających się z:
kart postaci
kart budynków
kart zwierzÄ…t
8x
5x
3x
5x
9x
niebieskie karty
=miasto
żółte karty = klasztor
czerwone karty = droga zielone karty = Å‚Ä…ka
•
2x dżoker (smok i wróżka)
•
4 dżokery ze zwierzętami
•
5kart podliczeń
Tabela punktacji
za
karty zwierzÄ…t
Tabela punktacji
za
karty budynków
•
1instrukcja
•
4 dżokery z budynkami
•
puste karty (nie będą potrzebne)
2
Krótki opis i cel gry
D
zięki umiejętnemu wyłożeniu kart, z zachowaniem odpowiednich rzędów, gracze otrzymują
punkty. Ten z graczy, który na końcu uzbiera ich najwięcej - zostanie zwycięzcą.
Przygotowanie do gry
4 plansze należy położyć (jedna nad drugą) przy brzegu stołu w taki sposób, by utworzony został ciągły tor
punktacji (1-100). Należy zwrócić uwagę, by z prawej strony, a więc ze strony, z której plansze są "otwarte",
zostawić miejsce. Bedą tam wykładane (w rzędach) karty odpowiednich kolorów.
Każdy gracz otrzymuje:
•
1 duży pionek
w swoim kolorze
•
1 mały pionek
w swoim kolorze,
•
1kuferek
który kładzie w pobliżu pola "1" na torze
punktacji.
•
1kartę podliczeń
Pozostałe karty podliczeń, kuferki i pionki, razem
z pustymi kartami, należy odłożyć z powrotem do
pudełka.
Najmłodszy gracz będzie rozdającym.
Pozostałe 130 kart należy
kilka razy porzÄ…dnie
potasować. Następnie rozdający odkrywa górną
kartę i wykłada ją w pasującym kolorem rzędzie,
przy odpowiedniej planszy. To samo czyni kolejno
z następnymi 9 kartami. Jeśli wyciągnięty zostanie
dżoker, kładzie go w dowolnym rzędzie (według
własnego uznania).
Reszta kart (120) tworzy taliÄ™. Z niej rozdajÄ…cy
wydaje teraz (zakryte) karty każdemu z graczy.
Na początku gry i na początku każdej rundy:
liczba graczy ile kart na rundÄ™ liczba rund
2 graczy
6
kart 10 rund
3 graczy 5 kart 8 rund
4 graczy 5 kart
6
rund
5 graczy 4 karty
6
rund
rzÄ…d klasztoru
rzÄ…d drogi
rzÄ…d Å‚Ä…ki
Rozdający odkrył
niniejsze karty
i wyłożył je przy
planszach.
Nie było przy
tym żadnej
karty Å‚Ä…ki.
rzÄ…d miasta
O
trzymane karty gracze biorą na rękę.
Jeszcze raz dla przypomnienia:
Kolory graczy
nie mają nic wspólnego z kolorami kart czy rzędów.
3
 Przebieg gry
Rozgrywka w
Car
d
cassonne
przebiega w rundach. Runda kończy się w momencie, w którym wszyscy gracze
wyłożyli swoje karty z ręki, ustawili swojego dużego pionka i przeprowadzili podliczenie. Gracze zagrywają
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zaczyna gracz z lewej strony rozdającego. Musi on, podczas swojej tury
(podobnie, jak każdy z następnych graczy), przeprowadzić jedną z dwóch akcji:
albo
wyłożyć jedną kartę
albo
ustawić swojego dużego pionka.
Wykładanie karty
Gracz wykłada
jednÄ…
ze swoich kart z ręki z otwartej strony
jednej z plansz, względnie przy ostatniej leżącej tam karcie.
Przy tym musi przestrzegać następujących reguł:
•
PierwszÄ… kartÄ™
w każdej rundzie musi wyłożyć
zakrytÄ…
.
•
Każdą następną kartę musi wyłożyć odkrytą.
•
K
arty musi wykładać w pasującym kolorem rzędzie
(nie dotyczy kart wykładanych jako zakryte, zobacz str.
6
).
•
Dżokery
(ze zwierzętami, z budynkami, smoka i wróżkę)
może wyłożyć w dowolnym rzędzie.
•
Nigdy nie może wsunąć karty pomiędzy dwie już wyłożone.
1
2
3
Czarny
zagrywa czerwonÄ… kartÄ™
i kładzie ją przy czerwonej planszy.
Niebieski
również zagrywa czerwoną kartę
i kładzie ją przy położonej przed chwilą karcie.
Zielony
zagrywa zieloną kartę i kładzie ją
w zielonym rzędzie.
1
2
3
Ustawianie własnego dużego pionka
Gracz ustawia swojego
dużego pionka
na końcu rzędu. W ten
sposób zabezpiecza karty w tym rzędzie. Zapezpieczone są jed-
nak tylko te karty, które wyłożono przed pionkiem (znajdujące
się między planszą a pionkiem, względnie - między pionkami).
O
bowiązują następujące reguły:
•Raz ustawiony pionek pozostaje na swoim
miejscu do momentu podliczenia.
•W jednym rzędzie może znajdować się
kilka pionków.
•Gracz, który jako ostatni ustawia swojego
pionka będzie rozdającym w następnej
rundzie.
•Gracz otrzymuje zabezpieczone karty
dopiero podczas podliczenia.
Jeśli gracz przeprowadził jedną z dwóch akcji, jego tura kończy się, a ruch przechodzi na następnego gracza.
Czarny
,
Zielony
i
Czerwony
ustawiajÄ… swoje
pionki
:
Czarny
zabezpiecza
4 karty
w rzędzie
Å‚Ä…ki.
Zielony
zabezpiecza
4 karty
w rzędzie
miasta.
Z
ostają wyłożone następne karty. Teraz
Czerwony
ustawia
swój
pionek także w rzędzie
miasta i w ten sposób
zabezpiecza 3 karty za
zielonym pionkiem
.
4
PODLICZANIE KART
Po tym, jak wszyscy gracze wyłożyli swoje karty z ręki i ustawili swoje duże pionki, każdy z graczy zabiera
karty, które zabezpieczył, a także swój duży pionek.
Rzędy kart rozpatruje się od dołu ku górze. Niezabezpieczone karty pozostają na swoim miejscu.
K
arty zakryte, leżące w zabezpieczonym rzędzie, zostają teraz obrócone (odkryte).
Zabezpieczone karty zostają podliczone przez graczy w następujący sposób:
Karty postaci (1-3):
Wartości na kartach zostają
zsumowane i pomnożone przez liczbę kart
postaci. Gracze zaznaczają swój wynik na torze
punktacji. Podliczone karty postaci wypadajÄ…
z gry.
Wartość z kart
Czerwonego:
3+1+1 = 5
Czerwony
ma 3 karty postaci
5 x 3 = 15 punktów
K
arty ze zwierzętami
Za każdym razem, gdy gracz weźmie kartę ze zwierzętami,
otrzymuje za nią punkty. Najlepiej wyjaśni to poniższy przykład:
C
zerwony
ma
2 karty z owcami
wśród
kart, które wziął.
K
Å‚adzie je odkryte przed
sobÄ… i zaznacza natychmiast
6 punktów
na
torze punktacji.
K
arty ze zwierzętami pozos-
tajÄ… w grze.
1
2
Na końcu jednej z późniejszych rund
Czerwony
ma
2 karty
z owcami
i
1 dżokera ze zwierzętami
wśród kart, które wziął.
Dokłada je do uzbieranych wcześniej 2 kart z owcami, co daje
mu teraz w sumie
5 kart z owcami
.
O
trzyma za nie
14 punktów
.
2
1
5 kart =
14 punktów
2 karty =
6 punktów
J
eśli gracz otrzyma
dżokera ze zwierzętami
, a nie ma wyłożonych przed sobą żadnych kart ze zwierzętami,
otrzymuje 3 punkty. Gdy tylko zdobędzie kartę ze zwierzętami, będzie musiał przyporządkować dżokera.
Karty budynków
J
eśli gracz otrzyma karty budynków, kładzie je zakryte
pod swój kuferek. Te karty będą podliczone dopiero na końcu
gry. W trakcie gry nie można podglądać kart znajdujących się
pod kuferkiem.
Dżokery z budynkami
również trafiają pod
kuferek i będą podliczone na końcu gry.
Dżokery
Smok i wróżka dają natychmiast 10 punktów, które niezwłocznie zaznacza się na torze punktacji.
K
arty te następnie należy usunąć z gry.
Czerwony
otrzy-
muje 1 dżokera z bu-
dynkami i 2 karty
budynków. Kładzie
je pod swój kuferek.
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]